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 Règles de la Campagnes Warhammer 40.000

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MessageSujet: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyVen 17 Oct - 15:04

Soonnnn!


Début des hostilités début Janvier 2015


Dernière édition par pierro le Jeu 23 Oct - 12:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyDim 19 Oct - 19:57

Date de début : 01 janvier 2015

Fin des inscriptions : 22 décembre 2014



5 parties: 1000pts/1500pts/2000pts/2500pts/3000pts

5 scénarios différents (1 scénario divulguer à la fois)

4 parties en tirage au sort (on ne rencontre jamais les mêmes joueurs),

la 5ème partie en ronde suisse.

Un système d' XP pour les personnages, ainsi qu’un tableau de blessures

et de pouvoirs.

Des bonus games en cours de parties.

Les héros/seigneur ne pourront être changé dans la liste d’armée (sauf en cas de mort dans le tableau des blessures), de même un psyker ne pourra pas changer de domaine psychique en cours de campagnes. Il n’est par contre pas interdit de prendre un deuxième psyker avec un autre domaine, du moment que celui-ci rentre dans les limitations de points,de restrictions ou de scénarios, ou de rajouter des personnages pendant l'évolution des parties

Les personnages pourront évoluer en cours de partie, mais ne pas changer de classe. (guerrier reste guerrier/ psyker reste psyker)

Chaque joueur aura un mois et demi pour faire sa partie et me communiquer les résultats.

En cas de victoire, un joueur aura un ou plusieurs avantages (cela dépend du scénario) pour la partie suivante .

Points de victoire et point de scénario différent selon le scénario, mais cela ira de 0 à 20pts


On calculera le différentiel des points de victoires par départager les égalités.

Les résultats seront à remettrent à Keya



Dans le cas d'une réédition d'un livre d'armée, la listes d'armées pourra être changée (tout en gardant les même héros (les objet et autre équipement pourront être changer)


Attention : cette campagne ce veut AMICALE c pas la course au bourrinisme il y aura donc des scénarios qui refléteront l'arrivée de vos flottes au abord de la ville , votre rentrée dans celle-ci et sa découverte...


un seul mot d'ordre sera l'amusement




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keya
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 12:06

Les personnages participant aux batailles auront des bonus d’expérience. Ceux ci garderont leur bonus pour toutes la campagnes (sauf mention contraire/en cas de mort)
Par tranche de 10 points d’expérience, un personnage  pourra lancer un dé dans un tableau d’expérience.

Expérience (personnage héros/seigneur):

Participer à une bataille +1 point
Gagner une bataille +3point
Massacrer une armée (table rasée) +2points
Faire fuir une unité en la battant au CàC. +3points
Rattraper une unité ennemie en fuite: +4points
Détruire totalement une unités de démons au corps à corps ou une unité sans peur: + 4points
Détruire totalement une unité de démons ou une unité sans peur avec la phase psy: + 3points
Héroïsme :tuer le seigneur de guerre ennemi au CàC ou au tir (psy ou normal)/Tuer au CàC ou au tir ou psy une unité disposant de la règle créature monstrueuse +3points
Tuer au tir ou a la phase psy une unité avec le personnage: +2Xp
Tuer un personnage (n'importe lequel autre que le seigneur de guerre) avec votre personnage, au tir, au corps à corps ou lors de la phase psy: +2Xp
Détruire une figurines avec un blindage : +2xp(+2xp supplémentaire si seigneur de guerre)
Faire le premier sang avec votre personnage : +1XP(+2xp supplémentaire si seigneur de guerre)
Prendre un objectif avec votre personnage : +2XP (+2xp supplémentaire si seigneur de guerre)
Faire un briseur de ligne avec votre personnage : +2XP(+2xp supplémentaire si seigneur de guerre)

Perdre une bataille -1point
Se faire massacrer (table razée) -1points

il ne sera pas possible de descendre en XP négatif.


- Les personnages auront 6 tableaux avec à chaque fois 6 honneur. (+ différente tableaux pour le chaos/ /démons. Le chaos/démons/ pourront choisir dans 7 de ces tableaux. Les autres races auront accès au 6 tableaux communs. Le joueur choisira le tableau mais le bonus sera aléatoire. 1 seule bonus le même par unité, sauf pour les upgrade de caractéristiques (vétéran et chaotique), un même bonus tirer une deuxième fois pourra donc être choisi par le joueur.

Les jets de dés seront à faire au club. Une fiche sera prévue pour vos personnages et listes d'armées.



Compétence de combat :


1.Maître d’armes: Une fois par bataille, le personnage peut relancer ses jets de dés ratés pour toucher. Efficace pour une phase de CàC .
2.Coup Puisant: Une fois par bataille, le personnage peut relancer ses jets de dés ratés pour blesser. Efficace pour une phase de CàC .
3.Coup précis: Le personnage inflige des touches perforantes.
4.Réflexes éclairs : Le personnage à +2 en Initiative lors du 1er round de corps à corps.
5.Duelliste : Le personnage gagne 2 attaques lorsqu’il se bat en défi.
6.Réputation de tueur: Tout test causer par le personnage ou son unité le son avec un malus de -1 sur le Cd

Compétence Balistique et ingénieurie

1: Mathématicien de génie: Permet de relancer un dés de dispersion pour un véhicule à 6ps (une fois par partie)
2: Sniper: Lui donne la règle tir précis sur 4+
3: Oeil de lynx: +1CT
4: Sapeur: Donne +1 de couvert à un décors dans votre zone de déploiement. (celui ci ne pourra être saper qu'une seule fois et ne pourra pas être déssaper par une autre règles)
5: Mettre du terrain: Permet de redéployer un choix de soutien à 12ps maximum après le déploiement, mais avant de commencer
6: Protecteur: Permet de mettre une ligne de défense aegis de 12ps (sans autocanon)

Compétence de vétéran :

1.Charismatique: +1Cd sur le profil du personnage
2.Réflexes foudroyants: + 1 en Initiative sur le profil
3.Coriace: +1 en PV sur le profil du personnage
4.Dieu de la guerre: +1 en CC sur le profil du personnage
5.Fort comme un Ours: +1 en force sur le profil du personnage
6.Dur comme la pierre: +1 en endurance sur le profil du personnage


Compétence de résistance :

1.Chanceux: Le personnage réussi toujours sa première sauvegarde d’armure de la partie (1fois par partie)
2.Dur à cuire: Les blessures effectuées  et réussie contre le personnage doivent être relancé
3.Armure de maître :Le personnage réussi automatiquement la 1er svg  Invulnérable de la bataille (1 fois par partie)
4.Coriace: Immunisé au mort instantané
5.Immunisé aux poisons: Immunisé au « attaques empoisonnées », les attaques empoissonnées ne le blesseront que sur des 6.
6. Robuste : le personnage peut relancer son jet sur le tableau des blessures des personnages.


Compétence de Commandement :

1.Charismatique: Le personnage donne son commandement à toutes les unités à 12ps de lui.
2. Nerfs d’acier: Le personnage et son unité sont Sans Peur
3.Maîtres tacticien: Le personnage a un bonus de +1 pour choisir son coté de table
4.Volonté de fer: Les tests de moral du personnage et de son unité peuvent être relancés
5.Déterminé: Le personnage et son unité gagne un bonus de +1 a chaque combat auquel ils participent (en plus des bonus habituel)
6.Courageux: Le personnage et son unité peuvent relancer toutes leur charge ratée.


Compétence Psychique (seulement pour les Sorcier) :

1.Erudit: Le personnage peut choisir un des ses sorts en début de partie
2.Méditation: Peut relancer une fois par partie, un jet sur le tableau des périls du Warp.
3.Intuition: Le personnage et son unité gagne un bonus de +2 pour abjurez le sorcier sur eux-mêmes.
4.Prophète: La portée des sorts du personnage est augmenté de 6ps
5.Thaumaturge: Le personnage peut mettre un bonus de +1 sur un de ses jets de dés pour lancer un sort. Une fois par bataille.
6.Sage: Le personnage ajoute un bonus de +2 sur un de ses jets de dés pour lancer un sort une fois par bataille.



Compétence chaotique (Marines du chaos, démons et les dark angel) :

2 : Mutation improbable: Le personnage est transformé en enfant du chaos et compte dorénavant comme tel dans le choix de liste d’armées.
3 : Endurcis: +1 en endurance
4 : Fort comme un Ours: +1 en force
5 : Sanguinaires: +2 attaques
6/7 : coriace: +1 pv
8 : Bretteur:+ 2 en cc
9 : stratège: +1 en Cd
10-11 : élus +1 svg d’armure (2+ maximum)et svg Invulnérable (3+ maxi)(6+ si pas d’invul)
12 : envoyer des Dieux :
1er fois : +1 en caractéristiques  pour : Attaque, Endurance, PV, CD, CC
2ème fois : +1 en caractéristiques  pour : CT, Initiative, Attaque, PV, endurance
3ème fois Transformation en prince démon (avec les bonus des 1er et 2ème fois en plus)

Compétence de Guerre (20XP)
1 : Le personnage et son unité on la règle obstiné
2 : personnage et son unité on la règle contre attaque
3 : personnage et son unité on la règle Lacération
4 : personnage et son unité on la règle fléaux des blindages
5 : personnage et son unité on la règle charge féroce
6 : personnage et son unité on la règle Insensible à la douleur 5+



Les personnages pourront aussi être blessés. Si lors d’une partie, un personnage a été tué où rattraper : lancer un dé 66 dans le tableau ci-dessous. (1er dés pour les dizaines, le 2ème pour les unités)

de même un personnage gardera ses blessures pour toutes la campagnes. Sauf mention contraire.

D66 Blessures
11-13 : mort
14-16 : capture : la prochaine partie se jouera avec 100pts de moins (le coût de la libération)
21 : blessure à la jambe -1 sur le mvt si le personnage est à pied. Si il est autoporté ou volant, il devra effectuer des tests de terrain dangereux au décollage et à l’atterrissage. Un deuxième jet similaire signifiera la retraite avancée du personnage.
22 : blessure au bras -1 attaque pour le personnage. De plus il ne pourra plus porter de bouclier/arme à 2 mains/arme encombrante ou 2 armes de tir. Un 2ème jet similaire signifiera la retraite avancée du personnage.
23 : blessure à la tête -1 en commandement
24 : affaibli -1 en force sur le profil du personnage
25 : blessure au torse -1 en endurance
26 : œil crevé -2 en CT. Un 2ème jet similaire signifiera la mort du personnage.
31-32 : vieille blessure Avant chaque bataille, lancer un dé. Sur un résultat de 1, le personnage commence la partie avec 1Pv de moins
33 : traumatisme -1 en Initiative
34 : blessure à la main -1 en CC
35-36 : Mort/capturer: Effectuer un test d’endurance. En cas d’échec, le personnage est retiré comme perte. En cas de réussite, relancer les dés pour voir la blessure, un nouveau résultat 11-13/35-36 signifiera la mort du personnage.
41-56 : guérison total Le personnage a été sonné mais à déjà récupérer
61 : folie Au début de chaque bataille, lancer un dés : sur un 1 le personnage la règles folie furieuse, sur un 6 il est sans peur mais ne peu rejoindre d’unité et ce pour la durée de la bataille
62 : peur La race responsable de sa blessure lui cause la peur.
63 : rancune Le personnage hait les ennemis lui ayant infligé des blessures
64 : endurci Le personnage est sans peur
65 : cicatrices horribles Le personnage cause la peur
66 : Miracle Le personnage survit et gagne une compétence aléatoire choisit dans un des tableaux de compétence.


Dernière édition par keya le Mer 12 Nov - 19:22, édité 1 fois
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yoshi
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 16:28

Hahahahhaa ^^
"Competences chaotiques: marines du chaos, demon,...Dark angels!!! Razz
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 17:17

Toujours dis que c'était des hérétiques :p
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 17:21

bah j'imagine dans le cas ou, Brutus voudrais les jouer en version déchus étant donner que la campagne ce veux fluff et narrative... après je me trompe peu etre ^^...
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 18:20

énorme "la mutation improbable", je suis sûr qu'il y aura au moins un gars qui tombera dessus Razz
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 19:08

questions:

est ce que les alliances sont ou seront possible??

exemple: marines du chaos et Garde imp ou marines du chaos et démons??
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godtbilator
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 20:26

ça risque d'être assez fun comme campagne j'ai déjà hâte d'y être
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyJeu 23 Oct - 21:26

au début en tout cas aucune alliance
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyVen 24 Oct - 13:49

est ce que les codex style Farsight, inquisition ou Haemonculus des eldars noirs sont autorisés??
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyVen 24 Oct - 13:53

oui mais attention que certain scénario limite certain choix dans la liste donc cela peu être très restrictif
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptySam 8 Nov - 9:32

Pourquoi n'y a-t-il aucun bonus aux compétences de tir dans les tableaux d'expériences? Il n'y a pas que le CàC dans la vie Very Happy
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptySam 8 Nov - 9:45

pour que les gens sortent un peu des sentiers battu et arrête de jouer du stand and shoot dans leur coin gauche... ex:Bah, simplement ce qu'on voit sur TOUTE les tables de 40k... et qui lourde de plus en plus les joueurs...
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 0:19

Oui. C este vrai une liste de competente de tir, serai super...
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 18:54

oui mais on ne peux que reprendre se que as dis pierro, le but de cette campagne est de s'amuser donc éviter de mettre du lourd.
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 19:19

HAHAAAAA du CORPS A CORPS Twisted Evil Twisted Evil les Khorneu vont ce faire plaisir Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 Chevalie
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 19:22

voila colonne rajoutée
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 19:32

Balistique et ingénieurie... sa goute bon pour mes techmancien je dis ... Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 19:36

tres utile d'avoir 2 fois la règle sapeur :p
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 19:37

il y a aussi 5 autre choix Kévin.... et c'est aussi bon pour mon maitre de forge... double kévin Cool Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagnes Warhammer 40.000   Règles de la Campagnes Warhammer 40.000 EmptyMer 12 Nov - 20:29

Pff, bande de lâche. Rien ne vaut la caresse d'une griffe éclaire sortie des ombres Wink

Grimblood, si on se rencontre ça va être une belle partie de CAC!! :p
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